La friction
Personne n'a pris de jeu de cartes
Ensuite, quelqu'un compte les points sur un papier, et on discute les règles à chaque manche.
Cas · Produit grand public · Jeux entre amis
Les téléphones sont les manettes. N'importe quel écran devient la table.
Touchez une boîte : la table et le téléphone changent de jeu.


Le pari
La friction
Ensuite, quelqu'un compte les points sur un papier, et on discute les règles à chaque manche.
L'intuition
Un téléphone peut montrer une main privée. Une télé ou une tablette peut servir de table commune.
La promesse
Un code de quatre lettres ou un QR code. Pas de compte. L'app distribue, vérifie et compte.
La gamme
Chaque jeu a été choisi pour ce qu'il apporte au produit, pas seulement au catalogue. Chacun met à l'épreuve une nouvelle mécanique de la plateforme.
Retourner, échanger, viser le plus petit total. Le premier jeu a fixé le contrat que tous suivent : un moteur de règles pur, des cartes cachées, des manches et des scores.
Piocher encore ou s'arrêter. Construit en parallèle du 12 pour prouver que le contrat tient pour un deuxième jeu. Il amène les grandes tablées.
Tout le monde joue en même temps. Les cartes sont révélées d'un coup, puis placées une par une, pour que la table suive.
Le jeu classique de 52 cartes arrive : couleurs, cartes spéciales, un sens du jeu qui s'inverse.
Les rôles passent d'une manche à l'autre : le gagnant et le perdant échangent des cartes avant de jouer.
Le jeu de réflexe : chacun peut jouer hors de son tour. Le cas temps réel le plus dur, gardé pour la fin.
La méthode
Chaque évolution suit la même boucle. Rien n'entre dans la branche principale sans sa spec, ses tests et une décision prise sur de vrais écrans.
Une proposition courte : pourquoi ce changement, ce qui est hors périmètre.
Des scénarios d'acceptation, un par comportement. Les questions ouvertes vont au décideur, avec une option par défaut.
Un changement à la fois, dans une copie isolée du code. Les tests tournent à chaque fichier enregistré.
Une revue adverse lit le diff face à la spec, scénario par scénario. Elle signale, elle ne corrige jamais.
Des captures en taille téléphone et ordinateur, une liste flottante : OK ou Pas OK, avec la raison.
La spec est archivée comme journal durable des décisions. Le changement suivant part de là.
Des agents avec des rôles
Un agent écrit le plan et ne touche jamais au code. Un autre construit. Un troisième relit, avec des outils en lecture seule. L'humain décide entre chaque étape.
Des verrous mécaniques
Lint, types et toute la suite de tests filtrent chaque changement. Une suite de conformité vérifie que chaque nouveau jeu respecte le contrat commun.
Jeu loyal
Le serveur garde la pioche. L'écran d'un joueur ne reçoit que ce que ce joueur a le droit de voir, et les tests vérifient chaque message.
Itérations
Aucun visuel ne part au code avant une maquette qui convainc. Chaque question est montrée en options sur le même écran, et le choix est noté avec sa raison.
Direction artistique
Cartoon festif, boîtes en volume, cartes précieuses. Les boîtes en volume l'ont emporté, puis la palette « Soirée » : bleu nuit, cartes couleur lait, boutons corail et menthe, un halo jaune pour « à toi ». Conçue comme le premier skin d'un système : les suivants changent des jetons, pas du code.
7 · Une main chargée
Au 7, un joueur chanceux peut tenir douze cartes. Quatre dispositions ont été maquettées à pleine charge. Sur le papier, D semblait la plus maline. Sur un vrai téléphone, A se lisait le plus vite : deux rangées, des cartes qui rétrécissent.
4 · Jouer hors de son tour
Au 4, chacun peut poser une carte identique sur la défausse, même hors de son tour. Brûler la carte d'un autre demandait trois touches : trop lent pour un jeu de réflexe. Trois gestes ont été maquettés. La règle retenue : le premier qui touche a la priorité, et le jeu se limite à quatre joueurs pour que chaque carte reste à portée.
La boucle de maquettes
Chaque question ouverte devient une page de maquettes. Chaque option est dessinée dans un cadre de téléphone, aux couleurs du thème. Une liste flottante est posée dans le coin, une ligne par question.
Chaque question montre ses options côte à côte. L'une est marquée « Recommandé », avec la raison.
Les choix déjà validés et les défauts appliqués sont rangés dans un encadré en haut. Rien n'est jugé deux fois.
On touche la lettre de l'option, ou OK / Pas OK. « Commenter » ouvre un champ seulement quand il y a quelque chose à dire.
Un bouton copie toutes les réponses et les commentaires, prêts à coller. La version suivante ne montre que ce qui reste ouvert.



La room




Les écrans
Les mêmes boutons, le même halo, le même rythme. Chaque jeu garde ses cartes et ses moments.
Les écrans sont en français, la première langue de l'app.


















La suite
Une room s'ouvre depuis n'importe quel navigateur, téléphone ou télé.
Le même code, emballé en apps natives, avec de vraies vibrations sur chaque téléphone.
Soirée est le premier skin. De nouveaux skins en achat intégré, de la publicité dans la version gratuite, un achat pour la retirer.
En bref
Nombres de joueurs tirés de la définition et de la spec de chaque jeu.