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Cas · Produit grand public · Jeux entre amis

Atablo

Les téléphones sont les manettes. N'importe quel écran devient la table.

  • Six jeux de cartes, à plusieurs, dans la même pièce
  • Un appareil ouvre une room, les autres la rejoignent avec un code
  • Produit, règles, design system et développement suivent une seule méthode

Touchez une boîte : la table et le téléphone changent de jeu.

12 7 6 8 4 Président

Le pari

La soirée jeux, sans la boîte.

La friction

Personne n'a pris de jeu de cartes

Ensuite, quelqu'un compte les points sur un papier, et on discute les règles à chaque manche.

L'intuition

Chacun a déjà une manette en poche

Un téléphone peut montrer une main privée. Une télé ou une tablette peut servir de table commune.

La promesse

Une room ouverte, on joue en une minute

Un code de quatre lettres ou un QR code. Pas de compte. L'app distribue, vérifie et compte.

La gamme

Six jeux, dans un ordre choisi.

Chaque jeu a été choisi pour ce qu'il apporte au produit, pas seulement au catalogue. Chacun met à l'épreuve une nouvelle mécanique de la plateforme.

  1. 01

    12 2 à 8 joueurs

    Retourner, échanger, viser le plus petit total. Le premier jeu a fixé le contrat que tous suivent : un moteur de règles pur, des cartes cachées, des manches et des scores.

  2. 02

    7 2 à 18 joueurs

    Piocher encore ou s'arrêter. Construit en parallèle du 12 pour prouver que le contrat tient pour un deuxième jeu. Il amène les grandes tablées.

  3. 03

    6 2 à 10 joueurs

    Tout le monde joue en même temps. Les cartes sont révélées d'un coup, puis placées une par une, pour que la table suive.

  4. 04

    8 2 à 5 joueurs

    Le jeu classique de 52 cartes arrive : couleurs, cartes spéciales, un sens du jeu qui s'inverse.

  5. 05

    Président 4 à 7 joueurs

    Les rôles passent d'une manche à l'autre : le gagnant et le perdant échangent des cartes avant de jouer.

  6. 06

    4 2 à 4 joueurs

    Le jeu de réflexe : chacun peut jouer hors de son tour. Le cas temps réel le plus dur, gardé pour la fin.

La méthode

Le contrat d'abord, le code ensuite.

Chaque évolution suit la même boucle. Rien n'entre dans la branche principale sans sa spec, ses tests et une décision prise sur de vrais écrans.

  1. 1

    Cadrer

    Une proposition courte : pourquoi ce changement, ce qui est hors périmètre.

  2. 2

    Spécifier

    Des scénarios d'acceptation, un par comportement. Les questions ouvertes vont au décideur, avec une option par défaut.

  3. 3

    Construire

    Un changement à la fois, dans une copie isolée du code. Les tests tournent à chaque fichier enregistré.

  4. 4

    Contester

    Une revue adverse lit le diff face à la spec, scénario par scénario. Elle signale, elle ne corrige jamais.

  5. 5

    Juger sur écran

    Des captures en taille téléphone et ordinateur, une liste flottante : OK ou Pas OK, avec la raison.

  6. 6

    Archiver

    La spec est archivée comme journal durable des décisions. Le changement suivant part de là.

Des agents avec des rôles

Planifier, construire, relire : trois contextes séparés

Un agent écrit le plan et ne touche jamais au code. Un autre construit. Un troisième relit, avec des outils en lecture seule. L'humain décide entre chaque étape.

Des verrous mécaniques

Des règles écrites, et appliquées

Lint, types et toute la suite de tests filtrent chaque changement. Une suite de conformité vérifie que chaque nouveau jeu respecte le contrat commun.

Jeu loyal

Aucune carte cachée ne quitte le serveur

Le serveur garde la pioche. L'écran d'un joueur ne reçoit que ce que ce joueur a le droit de voir, et les tests vérifient chaque message.

Itérations

Les options côte à côte, puis une décision.

Aucun visuel ne part au code avant une maquette qui convainc. Chaque question est montrée en options sur le même écran, et le choix est noté avec sa raison.

Direction artistique

Trois pistes, une palette du soir

Cartoon festif, boîtes en volume, cartes précieuses. Les boîtes en volume l'ont emporté, puis la palette « Soirée » : bleu nuit, cartes couleur lait, boutons corail et menthe, un halo jaune pour « à toi ». Conçue comme le premier skin d'un système : les suivants changent des jetons, pas du code.

7 · Une main chargée

Douze cartes sur un téléphone

Au 7, un joueur chanceux peut tenir douze cartes. Quatre dispositions ont été maquettées à pleine charge. Sur le papier, D semblait la plus maline. Sur un vrai téléphone, A se lisait le plus vite : deux rangées, des cartes qui rétrécissent.

Option A : deux rangées, cartes réduites
A Deux rangées, cartes réduites Retenue
Option B : une troisième rangée apparaît
B Une 3e rangée apparaît
Option C : les cartes se chevauchent
C Cartes qui se chevauchent
Option D : numéros en haut, bonus en bas
D Numéros en haut, bonus en bas

4 · Jouer hors de son tour

Trois touches, c'était trop lent

Au 4, chacun peut poser une carte identique sur la défausse, même hors de son tour. Brûler la carte d'un autre demandait trois touches : trop lent pour un jeu de réflexe. Trois gestes ont été maquettés. La règle retenue : le premier qui touche a la priorité, et le jeu se limite à quatre joueurs pour que chaque carte reste à portée.

Geste A : glisser direct vers la défausse
A Glisser direct
Geste B : toucher pour réserver la carte
B Toucher pour réserver Retenu
Geste C : la carte grandit, puis glisse
C La carte grandit, puis glisse

La boucle de maquettes

Juger sur image, répondre en un clic.

Chaque question ouverte devient une page de maquettes. Chaque option est dessinée dans un cadre de téléphone, aux couleurs du thème. Une liste flottante est posée dans le coin, une ligne par question.

  1. 1

    Des options, avec une recommandation

    Chaque question montre ses options côte à côte. L'une est marquée « Recommandé », avec la raison.

  2. 2

    Ce qui est tranché ne gêne plus

    Les choix déjà validés et les défauts appliqués sont rangés dans un encadré en haut. Rien n'est jugé deux fois.

  3. 3

    Choisir, OK ou Pas OK, commenter

    On touche la lettre de l'option, ou OK / Pas OK. « Commenter » ouvre un champ seulement quand il y a quelque chose à dire.

  4. 4

    « Copier mes retours »

    Un bouton copie toutes les réponses et les commentaires, prêts à coller. La version suivante ne montre que ce qui reste ouvert.

Deux options de la même question, chacune dans un cadre de téléphone, l'une marquée Recommandé
Les options côte à côte · une recommandée, avec sa raison
La liste flottante : boutons OK et Pas OK, un commentaire en cours
OK, Pas OK, commentaire
La liste flottante après Copier mes retours : 25 points copiés
Copié · recollé d'un coup
v1premières options, A à I→ v2faces et dos de 7 refaits→ v3main chargée de 7→ v4pause des scores de 4→ Maquette complète de 7chaque écran validé, puis le code

La room

Chaque appareil peut être un joueur ou la table.

  • Écran de table : le plateau, les scores, le QR code pour rejoindre
  • Joueur : sa main et ses actions
  • Joueur + table : pas de grand écran ? Chaque téléphone montre aussi les autres
Créer une room : choisir écran de table ou joueur
Choisir un rôle
Le salon : code de la room, QR code, membres, jeu
Partager le code
Une joueuse en retard demande à rejoindre, l'hôte accepte ou refuse
En retard ? On demande
Un bandeau de reconnexion, le joueur garde sa place
Réseau perdu, même place

Les écrans

Un système, six personnalités.

Les mêmes boutons, le même halo, le même rythme. Chaque jeu garde ses cartes et ses moments.

Les écrans sont en français, la première langue de l'app.

À toi, au 12 : un 9 pioché à placer sur sa grille
À toiToucher la carte à remplacer.
Le tableau des scores en fin de manche, au 12
Fin de mancheTous les scores révélés en même temps.
L'écran de victoire du 12
La victoireQuitter, ou rejouer avec la même tablée.

La suite

Du navigateur aux stores.

  1. Maintenant

    Sur le web

    Une room s'ouvre depuis n'importe quel navigateur, téléphone ou télé.

  2. Ensuite

    Apps iOS et Android

    Le même code, emballé en apps natives, avec de vraies vibrations sur chaque téléphone.

  3. Puis

    Des skins et une version gratuite

    Soirée est le premier skin. De nouveaux skins en achat intégré, de la publicité dans la version gratuite, un achat pour la retirer.

En bref

Les détails.

ReactTypeScriptViteServeur WebSocketHasard à graineVitestOpenSpecClaude Code

Nombres de joueurs tirés de la définition et de la spec de chaque jeu.